中国では悲しき過去ストーリーが売れる
ビジネスのデータ(統計)が「悲しき過去=売れる」と証明してしまっている以上、運営会社は今後もひたすら壮絶な過去ストーリーを量産し続けることになります。
ヒット作のデータをもとに、より過酷で、より凄惨なストーリーがシステム的に生み出される「悲劇のデフレ・インフレ」が起きているのが現在のソシャゲ市場です。
しかし、この「悲しき過去の量産体制」は、現在いくつかの新たな限界や歪みも生み出し始めています。
1. 悲劇の「インフレ」とユーザーの麻痺
全員に壮絶な過去を持たせるため、悲劇のバーゲンセールが起きています。
「家族を殺された」程度ではユーザーが驚かなくなり、「人体実験の被験者にされ、脳を改造され、親友を自分の手で殺させられた」というように、設定の過激化(インフレ)が止まらなくなっています。
結果として、ストーリーがシリアスを通り越して「またこの引き出し(鬱展開)か」と、かえってギャグのように冷めてしまうユーザーも増えています。
2. 「ヘイト管理」の失敗による大炎上
主人公に不利益を与えるキャラが売れる文化があるとはいえ、ライターが加減を間違えると、中国でも流石に大炎上します。過去の理不尽さよりも「今、主人公(カメラ)に対して行っている嫌がらせ」の不快感が勝ってしまった場合、「単なる胸糞キャラ」として扱われ、ガチャが全く回らないどころか不買運動に発展するケースも近年は増えています。
「魅力的な悪・ライバル」として描くには非常に高度な筆力が必要なため、失敗作も大量に転がっています。
「王道ヒーロー」は演出コストが超高額になる
ピンチに駆けつけて無双するキャラを魅力的に描くには、極めて高い映像クオリティと、劇的な演出(アニメーション、専用BGM、声優の熱演)が必要不可欠です。
脳内補完ができない: テキストや1枚絵だけで「彼は強くて皆を救いました」と説明されても、ユーザーはしらけてしまいます。実際にゲーム内で圧倒的な「カタルシス」を体感させなければ、カリスマ性は伝わりません。
悲しき過去の手軽さ: 一方、「悲しき過去」は、極端な話「テキスト(設定資料)と暗い表情のイラスト」だけでもオタクの感情を揺さぶることができます。 開発会社からすると、演出コストをかけずに手っ取り早くキャラの深みを作れる「コスパの良い手法」なのです。
そうでなくても過去ふっきって明るく今を生きてますみたいなバンドクエみたいなのとかああいうのでいいんだよ
重たすぎる過去は要らない
そういうこともあったけどこの通り楽しくやってるよーくらいでええねん
ちぃちゃんがいい例なんだよな
普段あんなんだけど資料読んだら実は闇が深いっていう
あのくらいので良いんだけどメインシナリオでがっつりやられるとダルイ
屋上から落ちそうなところ虎大将が助けてくれたみたいな感じだっけか
赤ずきんも味方側だと安直すぎるからイナンナ共に消え去って後味悪い感がいいな
赤ずきんちゃん餌さえあたえればホイホイついてきそうな
忠誠心なしの自分の欲望に素直で最後それ故に痛い目にあうキャラっぽいじゃん
速攻で仲間になるよ
リゼロのエルザとメィリィ的な立ち位置はどう
タングステンの世界の黒幕に繋がる話も意味深だし(´・ω・`)
中国の反応みたいな所見たけど
悲しき過去に飽き飽きしてるみたいだぞ?
日本みたいにグラとかで売れてるだけなんじゃないか?